約 1,254,301 件
https://w.atwiki.jp/cwcwiki/pages/158.html
幻想水滸伝 I II 幻想水滸伝 I IIID+ゲーム名 手持ちのアイテム1個目をおひたしレシピにする 幻想1・お金最大 幻想2・お金最大 幻想2・全キャラ次のLVまであと1 ID+ゲーム名 _S ULJM-05086 _G Genso Suikoden I II 2007/10/20(土) 17 24 34 ID ZXWsOp4Q 幻想水滸伝1 2のおひたしレシピ取り忘れた者だけどコード作った 手持ちのアイテム1個目をおひたしレシピにする _L 0x0025EE3E 0x0000002D _L 0x0025EE3F 0x00000050 幻想1・お金最大 _C0 MoneyMax _L 0x208F9C9C 0x000F423F 幻想2・お金最大 _C0 MoneyMax _L 0x2025EE88 0x000F423F 幻想2・全キャラ次のLVまであと1 ※一回の戦闘で大レベルアップ。 主人公とジョウイは初戦闘でLv99になる _C0 EXP999 _L 0x8025E224 0x00530012 _L 0x100003E7 0x00000000
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/12349.html
今日 - 合計 - 幻想水滸伝IVの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 12時58分12秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/rpgrowa/pages/113.html
幻想水滸伝Ⅱからの支給品 アイテム名 効果・説明 所有者 水の封印球 水の紋章を宿すために必要。 アティ→消失 シロウのチンチロリンセット チンチロリン用の器とダイスのセット。 アシュレー→セッツァー 天命牙双 リオウ(主人公)の専用装備。左右一対。 ナナミ→リオウ→トカ→スカイアーマーごと爆散(ただし左はC-7に放置→ジョウイ) 点命牙双 ホイの専用武器。天命牙双のまがい物で同様に左右一対。 ゴゴ 蒼流凶星 サスケの専用武器。投げた後回収できるのか、気にせずに投擲できる数があるのかは謎。其処をつっこんではいけないんだろう、たぶん。 エイラ→シャドウ→D-1港町跡に放置(一部はフィガロ城制御室に放置) 蒼き門の封印球 蒼き門の紋章を宿すために必要 ジョウイ
https://w.atwiki.jp/cwc_dat2/pages/159.html
幻想水滸伝 I II 幻想水滸伝 I IIID+ゲーム名 手持ちのアイテム1個目をおひたしレシピにする 幻想1・お金最大 幻想2・お金最大 幻想2・全キャラ次のLVまであと1 ID+ゲーム名 _S ULJM-05086 _G Genso Suikoden I II 2007/10/20(土) 17 24 34 ID ZXWsOp4Q 幻想水滸伝1 2のおひたしレシピ取り忘れた者だけどコード作った 手持ちのアイテム1個目をおひたしレシピにする _L 0x0025EE3E 0x0000002D _L 0x0025EE3F 0x00000050 幻想1・お金最大 _C0 MoneyMax _L 0x208F9C9C 0x000F423F 幻想2・お金最大 _C0 MoneyMax _L 0x2025EE88 0x000F423F 幻想2・全キャラ次のLVまであと1 ※一回の戦闘で大レベルアップ。 主人公とジョウイは初戦闘でLv99になる _C0 EXP999 _L 0x8025E224 0x00530012 _L 0x100003E7 0x00000000
https://w.atwiki.jp/genso3594/pages/17.html
幻想水滸伝の基本的システム 水滸伝をご存知だろうか。108人の好漢達が暴れ廻る物語。 『幻想水滸伝』は、この水滸伝の108星という部分を根幹にしている。 1・2・4・5においては、108星の頂点である『天魁星』が主人公(プレイヤー)で、名前を自由につけられる。 3は108星全てにおいて固定の名前がある。主人公は108星のうちの『天魁星』を含めた4人。 幻想水滸伝の主人公は、基本的に逆境の立場から仲間を得つつ、107人をひっぱっていくリーダーへと変わっていく。 仲間である107人の内、ストーリー的に重要な人物とサブイベント人物に分かれる。 ただ、この107人が主人公の元に集まる訳ではなく、107人集めなければならない。 そこがEDへの分岐点。 集まればベストED。 集まらなければバッドED。 「何かセリフで『!』や『っ』が異様に多いけど」 それが幻想水滸伝。 興奮した際のセリフに『!』が多いのが、幻水のお約束。 例1 「おれは!!!おれが想うがまま、おれが望むまま!!!!邪悪であったぞ!!!!!!!!」 例2 「イヤああぁぁぁーーーーーーっっっ!!!!」 『!』の5つ6つ当たり前。 『ー』や『・(・・・・と続ける)』も多かったりする。
https://w.atwiki.jp/kakuto1/pages/351.html
Part1 273 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 04/07/08 02 34 ID tHf2pUvy 既出だけど幻想水滸伝2。 キャラゲーだ同人女向けだ云々はおいといて、 序盤では行けないはずの終盤用地域に入れてしまうっつー裏技(?)が 滅茶苦茶面白かった。 何周目でも快適かつ新鮮に遊べてしまうのはこれのおかげかも。 397 名前: レイ 投稿日: 04/07/22 23 20 ID 1aWFGDAv RPG 幻想すいこでん2 ファイナルファンタジー7サモンナイト アークザラット3 テイルズオブエターニア テイルズオブファンタジア いまいちなRPG ザ・レジェンドオブドラグーン 戦闘音楽がダメだった。 ディスク2で挫折。 980円で購入。 398 名前: レイ 投稿日: 04/07/22 23 24 ID 1aWFGDAv 間違えた。 アークザラット2 に訂正。 404 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 04/07/23 20 37 ID 7eZX/BGI 減水って実際どーなん? なんかファンの為のRPGみたいな言い方もされるし、PS2になってから やたらに評判悪いけど、今2とか1とかやるとやっぱ駄目駄目なのかな。 つか、このスレタイトル上げてくれるなら 「今やっても面白いゲーム」 と 「当時だからこそ面白かったゲーム」 区別して欲しいなぁ。 同じ様で微妙に意味違うでしょ? 499 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 04/07/30 22 57 ID OuNNLlq9 404 減水は2までプレイした。 1は今やると正直古臭い。システムが一部練りきれてないしグラフィックも粗い。 でもそれを許容できればシンプルな分気軽にプレイできるかと。 ダンジョン長くない、戦闘スピーディー、仲間集め楽しいなど。 2は腐女子を意識し始めた作りだからそれが気になるなら回避。 全体的には丁寧な作りで、2DRPGとしてはかなりの出来。 システムも改良されたしボリュームもアップ、それでいて1の良いところは概ね世襲。 こちらは今でも楽しめるかと。 501 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 04/07/31 00 45 ID GOu2Bj/Q 幻想2はナナミが今となっては珍しいお姉さんキャラなのでお勧め 623 名前: なまえをいれてください 投稿日: 04/08/01 21 04 ID hzXgRG1r RPGでオススメなのは何よ。FF,ドラクエ以外で。 647 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 04/08/02 07 09 ID bBzFWc3y 630 サムスピは俺も好きだぞ。チャムチャムが可愛くてしかたなかったよ。 全キャラクリアするのは大変だったな。 623 幻想水シ許伝1、2は名作だぞ。ゲームテンポがいいので何度も遊べる。 761 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 04/08/05 16 37 ID C0Ahj2UX アランドラ、静岡、バイオ、ロックマンDASH、メタルギアソリッド、トゥームレイダース クロノア、ワイルドアームズなど 俺の好きなゲームはみんな1作目が一番面白い。続編の方が面白かったのは幻水くらいだな。 853 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 04/08/14 19 46 ID XrXY0w30 アランドラ2は見た目からして失敗だった?ドットの方が、、 858 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 04/08/14 22 54 ID B+X8QMz9 853 2は失敗もいいとこ。 アクション性もストーリー性もキャラも音楽もパズルもグラフィックもすべて 前作を下回るびっくりゲー。幻水2から3以上のへたれっぷりだったよ。 933 名前: なまえをいれてください 投稿日: 04/08/18 03 01 ID eVke+juJ ワールドネバーランド2 フロントミッション3 マリーのアトリエ トワイライト・シンドローム探索篇・究明篇 ポポロクロイス物語1・2 幻想水滸伝1・2 ヴァルキリー・プロファイル 以上、ヨカタ。 934 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 04/08/18 03 05 ID f7/l8WoZ どこがどうヨカタのかを書きやがれ。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/11420.html
今日 - 合計 - 幻想水滸伝IIIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時32分31秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3815.html
幻想水滸伝 【げんそうすいこでん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 コナミ 発売日 1995年12月15日 定価 6,090円 廉価版 PlayStation the Best 1996年11月29日/2,800円PS one Books 2002年7月11日/1,800円 判定 良作 幻想水滸伝シリーズ ※本項ではオリジナルのPS版について解説する。他機種移植版については参考記述扱いで後述。 概要 ストーリー 評価点 本拠地システムと108星 108星の役割 戦争パートでの108星の役割 戦いの果てに 賛否両論点 戦闘関連 キャラクター・シナリオ関連 問題点 システム関連 戦闘関連 キャラクター・シナリオ関連 サウンド関連 総評 移植版(参考記述) その後の展開 概要 コナミを代表するRPGシリーズの第1作。 明代の中国で書かれた伝奇歴史小説の大作「中国四大奇書」の1つである『水滸伝』を西洋ファンタジーRPGの世界観に取り入れており、 原作と同様に108人の仲間を集め、戦争を戦い抜いていくという戦記物的世界観と戦闘システムが大きな特徴となっている。 システムは目玉となる本拠地システムと戦争パートを除いて目新しさはなく、凡庸なところもあるのは否めないが、システムとシナリオの優れた質により名作と評価され、10年以上にわたってシリーズ化されていった。 ストーリー かつて栄華をきわめていた赤月帝国はいまや役人の腐敗や軍部の圧政によって陰りを見せていた。 名君として知られていた皇帝バルバロッサも今では宮廷魔術師のウィンディにたぶらかされてすっかり豹変し、暴君となっていた。 そんな時代において、赤月帝国五将軍テオの息子である主人公は近衛兵として親友のテッドや世話役のグレミオとともに任務に就く。 しかしいくつかの任務をこなすうちに帝国の腐った実態を目にすることになる。 そんな中、テッドが瀕死の姿になって帰ってきた。彼はウィンディに命を狙われていたのだ。 その理由は彼が持つ27の真の紋章のひとつ「ソウルイーター」であった。 27の真の紋章とはこの世界において持つものに絶大な力と代償を与える印。悪用されれば取り返しのつかないことになる。 主人公はテッドの願いで彼の持つソウルイーターを受け継ぎ、逃げることにした。 そこから彼の帝国との戦いと、悲しみの運命は始まった。 評価点 本拠地システムと108星 なんといっても幻想水滸伝といえばこれに尽きる。元ネタである古典『水滸伝』になぞらえた108人の仲間を集めて本拠地に呼び、施設や軍勢を強化していくというもの。 期待を感じさせてくれる冒頭だが、序盤はゲームとしては凡作と評するほかない。しかし中盤に入って主人公が本拠地を手に入れた後こそがこの作品(というより、シリーズ全般に言えるが)の醍醐味である。 各地の町やダンジョンにいるNPCに語りかけ、話を聞き自らの軍勢にスカウトする。話しかけるだけで仲間になってくれるキャラもいるが大半は加入条件がある。 条件はその人物が欲しがっているものを集める、特定の人数以上仲間を増やす、別の仲間を連れて話しかける、サブイベントをクリアする、一騎打ちをして勝つ、など様々。 ダンジョンの死角から入れる小部屋にいる、などそもそも発見するだけでも苦労する仲間もいてやり込み心に火をつける。 単に仲間集めの作業か? 面倒くさい、と思われるかもしれないがこれが非常にバラエティに富んでいる。これだけの人数いるにもかかわらず似通った条件で仲間になるといった被りがほとんどない。 さらに仲間集めの過程のイベントがそのキャラの個性を存分に発揮していたり、世界観を押し広げるのに一役買っていたりと見て楽しい。 とはいえ戦闘メンバーだけでも数十人いるためレベル上げが大変…ではなく、このゲームでは戦闘に入っていたメンバーのレベルが低いほど経験値を高く得られるので、レベルが低いキャラでも現時点で一番強い敵と数回戦えば適正レベルまで上昇するようになっている。そのため余計なレベル上げをする必要はなく快適に進む。 108星の役割 RPGの仲間の役割といえば主人公とともに戦うことである。だが、この作品は『戦記』である。目の前で襲い掛かってくる敵は勿論赤月帝国という大国と戦うのだ。 そのために必要なのは一騎当千の豪傑が108人ではなく、作戦を考える軍師、戦いに身を投じる武人、知識を集める学者、資金やアイテムを準備する商人などは勿論のこと、兵器を作る発明家、武器を作る鍛冶屋など大勢の人が持ち前の技術を駆使して一丸となることなのだ。 他にも船乗り、僧侶、医者、盗賊、宿屋の主人…などはまあいいとして、拠点でギャンブルを催す遊び人(実はある意味非常に重要(後述))や入り口で「ここは○○城です!」という町人Aだって仲間にできる。 男性で武人として脂の乗った人物も多くいるが、全体では老若男女実にバラエティ多彩であり、登場人物の多さを活かしている。 また、人間のみでなく、エルフやコボルトといった西洋ファンタジーではおなじみの種族も仲間になり、なおさらバラエティ豊かになっている。 一見すると戦闘要員とは思えない農夫のおじさんや年老いた医者といった意外なキャラが戦闘に参加できるのも特徴。後のシリーズでは兵士や騎士といったいかにもな戦闘要員が多くなるだけに、一般人だらけのパーティーを組むといった本作ならではの楽しみがある。 拠点は最初はぼろぼろの廃城だが、仲間を集めれば集めるほどどんどん改築されていき、最終的には多くの施設を備えた立派な城砦になる。 そのごった煮感満載の仲間たちのおかげで、108人という膨大な数の個性を見事に表現しきっている。全員が戦闘メンバーというわけではないため役目が重なりいるだけ扱いになるということも最小限で済む。 原点となった「水滸伝」の108星の好漢を知っていると、意外に彼らの個性に当てはまっているキャラが多いことも特徴。 戦争パートでの108星の役割 戦争パートは簡単にいえば敵軍とのじゃんけん勝負の駆け引きである。ターンごとにじゃんけんをし、勝った方の被害は少なく、負けたほうの被害が大きいという感じである。敵の兵力をゼロにすれば勝ち。 攻撃手段は「突撃 弓矢」「弓矢 魔法」「魔法 突撃」という三すくみになっており、敵の行動を読んで行動を実行する必要がある。 ただ、突撃とか弓矢と一口にいっても、それを担当するチームというものが存在し、チームを選んでその行動を行う必要がある。 チームの数には当然限りがあるし、その戦闘中に行動したチームは次回以降行動できない。いうなれば限定じゃんけんともいえ、限りある攻撃手段からよく考えて行動を選ばなければならない。 チームにはそれぞれ構成するキャラが固定で最大3人決まっており、人数が多く揃っているチームほど攻撃力が高くなるため自軍に有利に働く。 チームの駆け引きとは別に、自軍の耐久力となる兵力も、108星を集めることで高くなる。攻撃手段として活用されなかった味方も、ちゃんと戦力には貢献しているということ。 通常時に戦闘キャラとして連れ歩くと弱いが、戦争パートでは一転して優秀な戦力となる、いわば指揮官タイプのキャラクターもいる。 また攻撃専門のチームだけでなく、商人は敵を買収して寝返らせられるし、忍者は敵の行動を読むことができる。軍師は味方の攻撃力を上げられる。と、使い方次第で切り札と化す。 単純ながらキャラの役割がしっかりとできており、単純ゆえにシミュレーション特有のルールの煩雑さもない。逆にいえば本格的でないといえるし「ただのじゃんけんじゃないか」という批判もあるが、本作はシミュレーションではなくあくまでRPGである。 戦争では駆け引きを間違うと108星の仲間が戦死して永久離脱してしまうことがあるため、総大将として軽々しい判断はできない。 戦争パートで死亡した兵士は天使になり、昇天していく。 戦いの果てに + 重大なネタバレあり かくして主人公は赤月帝国と戦うために反乱軍を組織し、逃亡の果てに流れ着いた廃城を仲間とともに盛り上げる。 その勢いは日を増すごとに強くなっていった。 しかし、彼がテッドから受け継いだソウルイーターには力と引き換えに代償があった。 それは自らの大切な人物の命を吸い取り、そのたびに力を増すことである。 彼が戦いに勝ち抜く一方で世話役のグレミオが命を落とし、やがて帝国の将軍である父テオと対峙すると自らの手で命を奪うことになった。 そしてもう二度と会うことはないと思われていたテッドが、ウィンディに操られて主人公の前に立ちはだかり、今度こそ命を落とした。 と、中盤以降は以前にましてますます重い内容になっていく。これだけならまさに鬱ゲーである。 しかし命を落としたそれぞれの人物は死ぬ寸前に主人公に自らの遺志を託したり、勇気付けたりしてくれる。それはただ悲しいだけでなく、主人公への励みになっていく。 そして彼らは108星の仲間に入らなくても、ソウルイーターに魂を吸われることで主人公の力となりともに戦っていくのだ。 実際に彼らが命を落とす度、主人公の使うソウルイーターの魔法が増えていき、ボス戦などで強力な切り札となる。 そして最終的に主人公を取り巻く人々の協力で強大な帝国を打ち倒し、新たな時代が幕を開けるのである。 また仲間を全て集めきり特定の条件を満たせば、死んだグレミオが生き返り最後は主人公とともに旅に出る、という真エンディングになる。 グレミオを人質に百八星を集めることを強制してるともいえるが、次回作にも受け継がれている。 なおグレミオを救えなかった結末も、それはそれで味がある。やや物悲しい終わり方だが、テーマ的にはこちらを正エンドと考えてもいいくらい。 エンディングでは徐々に盛り上がっていくBGMと共に各キャラクターの戦後の行方が短く記され、それぞれに個性を反映した内容となっている(*1)。この演出もありきたりかもしれないが、戦記の最後の締めくくりとして何かとても熱いものがある。なにせ108人の苦楽を共にした仲間たちが次々に思い起こされるのだから。また、戦死者はその旨が記されることで本作の作風を引き立てている。 このように重いだけでなく救いのある展開、しっかりとしたシナリオ構成がこのゲームを鬱ゲーではなく名作評価に押し上げており、その要素は次回作にも受け継がれている。 その他、戦闘時の一斉攻撃、低めのエンカウント率とよく上がるレベル、レベル差によって確実に逃げられる等のサクサク進むゲーム性、美しい戦闘エフェクト、当時としては珍しい一つひとつの街やダンジョンによって音楽が違うこと等が評価されている。 賛否両論点 戦闘関連 一部の連携攻撃が高威力・ノーコストで全体攻撃と非常に強力であり、魔法や他のキャラを食ってしまっている。初心者救済要素とも考えられるので、必要がなければ使わなければいいだけでもある。 モブ戦は比較的さくさくと攻略できる一方、一部のボスが非常に強力な攻撃を所持している。 ある場所に出現するドラゴンゾンビというボスは序盤の敵でありながらそれまで遭遇してきた敵とは段違いのブレス攻撃を持ち、味方全体に大ダメージを与えてくる。小細工なしに強いが特別な攻略方法もないため、苦労しながら倒すことになる。 戦闘は属性による優劣はあるがバフやギミックなどもなく、ボス戦も含めてほぼ単純な殴り合いに終止する。 基本的に6対1のバトルなので仕方ないが、本作のボスは手数を補うために強力な全体攻撃で攻めてくるものばかりである(上記のドラゴンゾンビも同様)。そのため、こちらは強力な回復魔法を使える仲間を一人二人用意して、全体攻撃をされたら全体回復というパターンに終始することになる。 キャラクター・シナリオ関連 仲間の一人で拠点でギャンブルを催すガスパーというキャラは、勝負を挑むとサイコロをこぼして負けが確定する「しょんべん」で高確率で自滅してしまうため簡単にお金を稼げてしまう。しょんべんを出さないことは初歩中の初歩であるのだが。 ただ、仲間が多く装備をはじめ何かとお金が物入りなこのゲームにおいて、彼のお世話になったプレイヤーは多数。「ガスパー銀行」という通称で呼ばれファンから愛されている。 このギャンブル、ものの数分で所持金ゼロのスッテンテンになったり所持限度最大額まで溜まったりと極端なバランスのミニゲームである。こうして稼いだ資金も武器強化に費やすと一瞬で尽きるのであるが。 公式ガイドブックのスタッフのコメントで「ガスパーをカモにしないでください」と書かれる始末。 任意加入の仲間が多いため、大半のキャラはメインストーリーの道中イベントには組み込まれていないので少しさみしい。 前述の通り戦争では大変活躍するし、人物が多すぎると話の収拾がつかなくなるのでこの点は仕方がないのだが、仲間にいることでイベント時に一言だけ喋るシーンが追加されたりと言ったこともなく基本的に触れられない。このことで、自分がかかわるイベントではやたらとしゃべるキャラが、自分がかかわらないイベントではまったくしゃべらない(一方で、振り向くなどの反応はする)など、違和感をおぼえる場面も。 プレイヤーの行動次第で永久離脱する可能性のあるグレミオとパーンもこれに該当し、それまではメイン級の扱いだったのにゲーム後半からは嘘のようにストーリーに関わらなくなる。それでも専用のイベントや台詞が用意されているだけマシではあるが。 次作以降は少し改善される。 ストーリーのスケールが小さい。 当時はまだ、「世界征服をもくろむ大魔王ないしは悪の大組織と戦う勇者たち」というストーリーと世界をまたにかける展開がRPGの主流だった時代で、そうしたストーリーに比べると、本作の「一国の政府に立ち向かう革命者たち」というストーリーと国内のみでしか移動しない展開は、かなりスケールが小さく思えてしまう。 しかし、逆に言えば、当時としては、めったにない発想とめずらしいテーマを取り上げた貴重な作品ということもできる。 また、ストーリーのボリュームも少ない。当時はRPGといえば「クリアに30~40時間程度かかる、長く遊べてお得なゲーム」とされていた時代だったが、本作のストーリーは15時間前後で終わってしまうため短い。 やりこみ要素である108星集めを含めても、迷わなければ20~25時間前後で終わる。 問題点 シリーズ初代作、かつあまりRPGのノウハウのないコナミ発ということもあり、ハッキリ言ってゲームとしては洗練されていない部分が非常に多い。 システム関連 前述の通り、キャラの個性を最大限発揮しようと努力しているシステムではあるがこの数では流石に空気キャラが大量に出る。仲間になる理由が希薄で、仲間になって以降はロクな台詞もなく、戦力としても大して強くない、あるいは施設の面で役立つわけでもない、そんなモブのようなキャラばかりで仲間集めが単なる「コレクション」要素にしかなっていない。 後の作品と比べても明らかな水増しキャラや、グラフィックの使いまわしが目立つ(*2)。108人というキャラクター数や、製作期間が厳しかったための苦肉の策であるとのことだが、目的と手段を履き違えいると言わざるを得ない。 まぁ原典である水滸伝でも、108星に数えられてはいてもほとんどモブキャラ同然という者が大勢いたので、ある意味原典再現といえなくもないのだが。 当時としてもグラフィックが粗め。 はっきり言ってSFCレベル……というか、SFCソフトですら本作以上に美麗なグラフィックのゲームはいくらでもある。 本作のキャラクターグラフィックはサイズが大きめなのだが、その分、棒立ちにしか見えない直立ぶりが目立ちお世辞にも格好良いとは言えない。ドット自体はよく描き込まれており、一部のイベントでの専用グラフィックやアニメーションの動きは優れているのだが…。 戦闘時には敵味方共にアニメーションで動くが、この時の動きも不自然かつ珍妙なものが多い。特に武器攻撃の際のモーションは全体的に出来が悪く不恰好で、「剣の達人」やら「優れた武闘家」といった肩書きを持つキャラであっても全く強そうに見えない。 当時としてもユーザーインターフェースが不親切。 こちらはSFCどころかFCレベル。SFC初期の作品ですら、本作よりマシなものが多い。 戦闘中に、アイテム・紋章・連携攻撃の効果が表示されない。連携攻撃以外は通常時のステータス画面からの確認はできるが、それも完全ではない。 説明書では、一部のアイテム・一部の連携攻撃・一部の特殊紋章の効果の記載はあるが、大部分のそれらの記載は当然なく、魔法紋章も、魔法の一つひとつの効果の記載はない。 公式の攻略本ではちゃんとしたデータがある……というわけでもなく、そちらですら連携攻撃や合体魔法については大雑把かつミスが目立つ。このためプレイヤー自身の努力で把握しなければならないことがやたら多い。 ステータス画面におけるキャラクターの所有アイテムの表示は、装備品か使用アイテムかにかかわらず、手に入れたものから上から順に表示されるため、装備品とアイテムがごちゃまぜに表示される。つまり、「(装備品)(装備品)(アイテム)(装備品)(アイテム)」などといった形で表示される。そのため、非常に見づらい。 一応移動中ならば装備中の防具は色付きで表示されるが、だから何だという程度。 任意でアイテムを並べ替える方法が「他の仲間に渡す」or「倉庫に出し入れする」しかない。SFCどころかFCのRPGレベル。 アイテム管理が非常に面倒。 増えたアイテムを管理するための「倉庫」が、ある程度ストーリーを進めないと使えない。それまでに入手できる非売品のアイテムを全て保持しようとすると、所持アイテム欄をかなり圧迫してしまう。個人で所持できるアイテム数もかなり少ない。 倉庫解禁前に入手できるアイテムは全て何らかの手段で再入手可能なので持ちきれないものは処分してもいいのだが、その再入手の手段がモンスターからのレアドロップだったりするので集め直すのもまた面倒臭い。 パーティーに参加していない仲間のアイテムを倉庫に入れようとすると装備ごと剥がしてしまう。仲間の入れ替わりが激しいシステムなので装備を使いまわせるように工夫されたものと思われるが、目的のアイテムだけを管理しようとすると手間がかかりがち。 また、鑑定前の骨董品は剥がす操作でも倉庫に入れられない。手動で倉庫に預けることは可能なのに何故? イベントで離脱する仲間に持たせていた装備やアイテムはそのまま消滅してしまう。 貴重品や大事なアイテムですら容赦なく持ち逃げされてしまうので、面倒でも主人公に持たせておくのがベストである。なお、この点はスタッフからも突っ込まれていた。 本作には続編以降でお馴染みとなる紋章屋が存在せず、魔法を使うのに必要な封印球は道具屋で購入するのだが、道具屋の封印球の品揃えが悪く、どこに何の封印球が売っているのか把握しづらい。 一応道具屋のキャラを仲間にしておけば、一度訪れた店の商品は本拠地で全て購入できるようになるが。 本作では封印球は1人1つまでしか装備できない。 そのため、固定の紋章を持っているキャラクターはカスタマイズが不可能になってしまう。 1人多くとも4つの魔法しか使えないことになり、他のRPGと比較するとかなり少ない。もっとも、本作は魔法の効果がかなり強力なので、他作品と単純に比較することはできない。 それ以上に問題となるのは、「魔法を使える紋章」と「それ以外の特殊能力系紋章」が区別されていないこと。例えばレベル上げのために「幸運の紋章(*3)」を装備させたら、そのキャラはもう魔法を使えなくなる。この場合は素の能力で戦える戦士系キャラはともかく、魔法使い系のキャラは戦力外と化す。 ダッシュ移動をするためには「神行法の紋章」が必要なため、ダッシュしたければ誰か一人の紋章枠をそれだけに割かなければいけない。 なお「神行法の紋章」でダッシュできるのは町やダンジョンのみで、フィールド上でのダッシュにはあるキャラの固定紋章「真神行法の紋章」が必要。快適性を重視するならそのキャラを常にパーティーに入れるしかない。 ダンジョンは、それなりに長くて複雑な構造ではあるが、ギミックが極めて少なく、ただ進むだけになりがち。 数少ないギミック付きのダンジョンも精々スイッチを探して道を開く程度。 序盤のあるダンジョンには通路上にルーレットが設置されており、そのルーレットで当たりが出るまで先に進めない。攻略法は存在せず、ただの運ゲーである。一つしかない当たり以外の目は大半が「おくすり(安物の回復アイテム)入手」と「ザコとの戦闘」、一つだけ「竜印こうろ(*4)入手」である。はっきり言って何も楽しくない。 ごく稀に、ルーレットの針が目と目の間で止まる「ハズレ(何も起こらない)」が出る。レアではあるが、もちろん何も嬉しくない。そんなもんを組み込む必要がどこにあったのか。 1つだけではあるが、条件をクリアしても景品も賞金も何ももらえないミニゲームがある。 クリアタイムは記録されるが、これもただの運ゲーなので好記録を出しても達成感はない。 戦闘関連 パーティメンバーが6人とかなり多いのに対して、AI戦闘ができないため、戦闘では毎ターン6人分の行動をいちいち決める必要があり、テンポが悪く非常に煩わしい 一応「おまかせ(全員通常攻撃)」のコマンドはあるため、全員が攻撃を選ぶ前提であればこれを選ぶだけでいいが、回復など一人でも攻撃以外の行動が入ると途端にテンポが悪くなる。 ちなみに「おまかせ」を使うと味方の攻撃が敵集団の先頭1体に集中し、交代しながら1人ずつ殴るので実はあまりテンポは良くない。プレイヤーがターゲットをバラけさせるように指示すると複数人がそれぞれの標的を同時に攻撃するので、プレイ時間の短縮という意味でならこちらの方が早い。……とはいえ「おまかせ」は1回コマンド入力するだけで済むという利点もあるので、どちらを重視するかはプレイヤー次第。 魔法使いキャラが低体力・低攻撃力・低防御力と肉弾戦向きでないにもかかわらず、前衛用のショートレンジ武器しか扱えない。本作の魔法は使用回数がかなり制限されていてザコ戦では温存する必要があるので、通常戦闘ではまず使い物にならない。 シリーズ常連の人気キャラ・ルックもこのうちの1人(というかその中でも一番貧弱)なので、キャラ人気に反してパーティーに入れる魅力に欠ける。初期レベルの高いクロウリーはその分HPもそこそこあるので比較的マシな部類だが、攻撃力・防御力はルックよりはマシ程度。 魔法攻撃自体はそれなりに強力ではあるが、常にパーティーにいる主人公が攻撃魔法に関しては最強なので魔法使いキャラ独自の強みには乏しく、効率を重視するとボス戦用の回復要員くらいしか仕事がない。 ただし、こうした魔法使いの多くは戦争イベントでは非常に強いキャラなので、仲間として価値がないわけではない。戦闘メンバーには適さないというだけとも言える。 連携攻撃に参加できるキャラであれば、魔法使用回数を減らさずにアタッカーになれるので割と強い。逆に言えば魔法使い系の中でも連携攻撃持ちかどうかで格差が生まれている。 次作以降では魔法使用回数の大幅増加・後衛からでも手軽に行える攻撃手段の追加・連携攻撃の増加などで改善されていく。 上記の魔法使いキャラを抜きにしても戦闘力におけるキャラ間の格差が酷い。 特に公式からも「贔屓してます」と明言されたバレリアは、デメリット一切無しの必中3倍ダメージの専用技を使い放題な上に装備品にも恵まれた(*5)おかげで攻防共に隙のない、まさに公式チートキャラ。何らかの拘りがない限り常にアタッカーとしてパーティーに常駐させるべき存在。 あまりに強過ぎたせいか次作では大幅な弱体化を食らった。 主人公の師匠カイは本人の能力はあまり高くはないが、主人公との連携攻撃が非常に強力。こちらは全体攻撃なのでザコ戦ではバレリア以上に使いやすく、また本作のラスボスも3体一組なので最後まで大活躍する。おまけに場所を知ってさえいれば本拠地を入手直後に勧誘できる。一応その時点では居場所はノーヒントだが(*6)。 一方で弱キャラ代表なのが主人公の側近グレミオ。守備力以外の全てのステータスが低く、その守備力も防具の弱さ・HPの低さから全く活かせておらず、魔法防御力も非常に低いためとにかく死にやすい。そんな能力なのに中盤のある時期まではほとんど強制加入のため、彼の存在自体がプレイヤーへのハンデにしかなっていない。 実はグレミオはあるレベルから攻撃力が急成長するようになっているのだが、そのレベルというのはラスボスの討伐推奨レベルより遥か上。普通にゲームを進めたら最後まで弱いまま終わる。しかもその攻撃力も急成長が始まるまでがあまりに弱すぎるせいで、伸びてやっと中堅レベルといったところ。ついでに言えば、そこまでレベルを上げているならどんな仲間でも大抵はゴリ押しでなんとかなるため、この急成長もほとんど無意味。 ちなみに主人公が瀕死状態だとグレミオが自動で身を挺して庇うようになっている(*7)のだが、基本的にグレミオよりも主人公の方が遥かに打たれ強い(*8)ため、主人公が瀕死に追い込まれるほどの強敵相手では大抵の場合グレミオが先に死んでいる。グレミオが庇う姿は意図的にHPを調整でもしない限りはまず見ることはできない。 同じく強制加入する場面の多いビクトールもあまり強くない。攻撃力とHPは非常に高いのだが、命中率・回避率に関わる「技」が非常に低いためせっかくの長所がほぼ死んでいる。攻撃しようとしたら相手に回避されるばかりかカウンターを食らって帰ってきた、という事態もザラ。 こちらの欠点は「わけみの紋章(*9)」でほぼカバーできるため、グレミオよりはマシか。それでもバレリアの下位互換だが。 ただし後半のとあるボスは、ビクトールの通常攻撃(わけみの紋章ではダメ)を1回でもヒットさせないと倒せない設定になっている。先述の通り命中率が低いため、彼の攻撃を当てるまでに全体攻撃を連発されてパーティーが半壊することも珍しくない。 これら以外でも強いキャラ・弱いキャラの性能差は歴然としており、救済手段もほとんどない。弱くても施設などで役に立つなら良いのだが、そういった面のないただ弱いだけのキャラは非常に多い。 仲間の中には一部の防具が固定されており変更できない者がちらほらいる。その固定装備が強ければ問題はないが、大抵はそこらへんで売っている市販品を意味もなく割り当てられているだけ。なぜそのキャラにその装備が固定なのか、という点に関してゲーム中では一切説明がない。 本人の素の守備力が高ければある程度の誤魔化しは効くが、先述したルックのように本人が貧弱なのに固定装備まで弱いというどうしようもないケースもある。 なおこれら固定装備も所持アイテムの一つとしてしっかり枠を食う。装備変更できない=その装備枠が実質機能していないも同然なのに、アイテム欄は圧迫してくる。もはや呪いのアイテムである。 キャラクター・シナリオ関連 仲間の一人、クライブの加入条件が運。またかよ。 それは「ある場所を訪れた際に1/8の確率で現れる」というもので、行ってみていなかったら一旦街を出なければならず、運が悪いと何度も出入りすることになる。果たしてこの仕様で攻略情報なしで仲間にできたプレイヤーがいるだろうか?一発で出会えたなら話は別だが。 一応作中に「ある場所に現れることがある」というそのものズバリなヒントはある。ただし多くのプレイヤーはこの「現れることがある」が文字通りとは思わず、無駄に近辺を探し回るハメになった。 また、仲間になる条件に「城レベル(仲間の人数)が最大」であることが必要とされるので、場所がわかったとしても条件を満たしていないといつまで経っても現れない。 ストーリー上、戦闘メンバーに数人が強制加入することが多く、自由にパーティーを組める機会が少なくなっている。 おかげでキャラの個性の一部でもある「連携攻撃」を活用しにくい問題も発生している。 「キャラが強制加入してそのまま並べ替えもできずに戦闘突入」というイベントが2回あるが、その際加入するキャラはどちらも武器が前衛専用。であるにも拘わらずパーティーの最後尾に入るため、その直後の戦闘では何の役にも立たない。 中盤のあるダンジョンではあろうことか全員固定で任意枠ゼロ。うち3人はそこのボスと因縁があるためメンバー入りもわかるのだが、それ以外は…(*10)。 ラストダンジョン直前では前衛枠のキャラクターが2名戦闘メンバーに強制加入し、以後エンディングまで外せなくなってしまう。プレイヤーの任意枠はたった3人。なおこの2名には別にラスボスと特別な因縁はない。 ストーリー中は仕方ないにしても、最後の最後で好きなキャラだけを連れたパーティーにできなくなることは多くのプレイヤーから批判され、現在も本作の欠点として真っ先にこれを挙げる者は多い。 一応その強制加入2名のうちビクトールは上記の通り「わけみの紋章」で後列に回すこともできる(と言うかその方が使いやすい)ので、前衛枠のキャラを多く(と言っても2人までになるが)連れて行きたいならこの方法で。 ゲーム後半に特定の4人のキャラを連れて行くことで仲間になる人物が存在するのだが、上述の2名が強制加入する時期になると仲間に加えることが不可能になってしまう。 また4人以上のメンバーが必要な連携攻撃も事実上封印される。 なおこの2名はラスボスを倒した後のイベントで出番があるために固定となっているのだが、その割にはラスボス戦直前に本拠地から駆けつけてくるキャラが4人もいる。ならばこの2名も固定メンバーにせずに同じ形で登場させれば良かったはずなのだが。 続編以降は多少改善される。 戦記物と言えば、軍師の奇策によって不利な状況を大逆転させるのが醍醐味の一つだが、本作のシナリオは軍師の策によって勝利する展開が少なく、力押しな展開が多い。 なお本作の軍師が主人公に行う献策はだいたい「どこそこを攻めましょう」「新たな仲間を入れましょう」「敵に対抗するためのアイテムを手に入れましょう」くらい。それは策とは呼ばない。 RPGパートでは、大抵は軍師の指示によって主人公が目的地に赴いて街を探索したりダンジョンを攻略したり、といった展開になる。そのため解放軍の総大将であるはずの主人公を軍師が使い走りにしているようにしか見えないのだが、もう少しどうにかならなかったのか。 一応、終盤には軍師が知略を発揮するシーンもある。しかし、その時点では解放軍はかなり優勢な状況であり、不利な状況を大逆転というより、もともと有利な状況をさらに有利にしたものであり盛り上がりに欠ける。 ちなみに戦争イベントでの軍師の能力は「歩兵部隊の強化」。何故か弓兵と魔法部隊は対象外。むしろ後者の方こそ策で活かされる兵力のように思えるのだが。 テキストが全体的に稚拙。 本作最大の問題点。シナリオの評価は高いのだが、それを彩るテキストはお世辞にも誉められたものではない。 台詞回しについては一言で言えば低年齢層向けの絵本か児童文学に近い。やたらと大仰で説明臭く、句読点が多用され、その一方で感嘆符は少ない。後述するが平仮名の濫用も目立つ。 シナリオの雰囲気はむしろハイティーン以上向けであることを踏まえると致命的に噛み合ってない。 例えば、帝国を敵に回したことで主人公が暗殺者に命を狙われる場面があるのだが、その際暗殺者に「おまえら頭がおかしいんじゃないのか」と非常に幼稚な暴言を吐かれる。緊迫した雰囲気にそぐわない台詞は多くのプレイヤーを脱力させた。 誤字・脱字は序の口、時には日本語として成立していない文章も。 例として、とあるキャラが「みだりに」と言うべき場面で「みだらに」と発言してしまう。一文字違うだけで意味が全く変わってしまった。 場面によってキャラの口調や一人称がコロコロ変わる。中には同一の台詞内で一人称が変わるキャラも。 中でもバレリア・テンガアール・セイラあたりは特に酷い。 漢字と平仮名の使い方も滅茶苦茶。本作のデータ内には多くの漢字が収録されているのだが、ゲーム中では平仮名がやけに目立つ。ある場面では漢字表記だった単語が別の場面では平仮名表記、というのもザラ。 あるキャラが装備している武器「飛天刀」は、ゲーム中の表記は「ひ天刀」という非常にダサいもの(*11)。しかもゲーム内には「飛」の漢字はしっかり存在しており、別のところではちゃんと使われている。 ゲーム中にはいくつか「鉄の○○」→「銅の○○」とランクアップする武器が存在する。この時点で何かがおかしいが、攻略本ではこれらのランクアップ後の名称は「鋼の○○」となっている。どうやら担当スタッフが「銅」と「鋼」の漢字を間違えたようだ。 ある人物が「我が主ゲオルグ」と発言する場面があるのだが、本来その主の名前は「ゲイル」である。ゲオルグとはそのゲイルを殺した人物である。これだけならただのミスで済んだのだが、何を思ったのかその後公式で「ゲイルにはゲオルグという別名があった」という後付け設定が追加され、ゲオルグにゲオルグが殺されるという意味不明な公式設定が完成した。なんでやねん。 本作はその後ベスト版が2回、他ハード(SS/Win/PSP/携帯アプリ)への移植も4回、さらにPSP版のベスト版も発売…と多くの移植が行われているのだが、こういったテキストのミスは完全放置されている。変な後付け設定を加えないでちょっと修正すれば良かっただけだろうに…。 サウンド関連 音楽は、曲の質が低いわけではないが、1ループが短い曲が多い。 また、「戦闘時の音楽が、それのわりには盛り上がりに欠ける」「ラスボス戦用の音楽がなく、使いまわされているボス戦用の音楽も、雑魚戦用の音楽のアレンジ」といった批判の声も見受けられる。 すべての曲がそうというわけではなく、良曲もちゃんと存在していることは併記しておく。 SEの音質は非常に低レベル。 棍で殴ると「ポカッ」、剣で斬りつけると「ゲシッ」、槍や矢が突き刺さると「チョピッ」とチープかつ不似合いな音ばかり。 戦争イベントではチビキャラが動き回りながら「ワーワー」と甲高い掛け声を上げる。子供の戦争ごっこのようで、迫力もシリアスさも全くない。 総評 本拠地システム以外はとりとめて斬新さはなく、ゲームとしてはその本拠地システムとシナリオくらいしか評価点がないと言っても過言ではない。 が、特にそのシナリオが評価され、この作品はその後長く続くシリーズとなっていく。 しかし、一方で数々の問題点から流石に今の目で見ると厳しい。 後述のように何度も移植を繰り返しているのに問題点がほとんど据え置きで改善されていないため、システムやテキストをしっかりと改善したリメイク版が望まれている作品でもある。 移植版(参考記述) 1997年9月17日にSSへの移植版が発売。 湖賊による誘拐事件、グレミオのサイドストーリー、闘技場の追加、猫の飼育など、他の機種にない独自の追加要素がある。 バグもいくつか修正されているが、一方で新たなバグもあり、特にネコについては不具合でまともに育てられない。 オープニングムービーや部キャラの待機時のセリフ、ミニゲーム、魔法の演出などいくつかが差し替わっている。 1998年3月26日にWindows 95版が発売。こちらはPS版ベースの移植。 2006年2月23日には続編の『幻想水滸伝II』と同時収録の『幻想水滸伝I II』という形でPSPに移植され、現在でも比較的手軽にシリーズの原点に触れることが可能。 PSP版は基本的にPS版ベースの内容(一部バグ修正あり)だが、PS版とSS版のOPが両方収録されている。 2008年6月16日には携帯電話用アプリとしても配信されていた。現在は配信終了。 その後の展開 2022年9月に本作と『II』がセットになったリマスター版『幻想水滸伝 I II HDリマスター 門の紋章戦争/デュナン統一戦争』が発表された。 対応機種はPS4/One/Switch/Winで、発売時期は未定。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/684.html
「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 幻想水滸伝IV 【げんそうすいこでんふぉー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメント東京 発売日 2004年8月19日 定価(税抜) 通常版/初回生産版 6,980円限定版 9,480円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 廉価版(税抜) PlayStation 2 the Best 2005年7月7日/2,800円 判定 なし ポイント 2004年クソゲーオブザイヤー次点 操作性の悪さに苦労させられる海上移動印象に残らない薄いシナリオ大根ボイス・大根モーション完成度の低いキャラ入替 紋章片システムそれでもシリーズ作品らしい作品ではある クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 幻想水滸伝シリーズ 概要 問題点 シリーズ作品としての問題点 『Ⅲ』と比較しての問題点 単体作品としての問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 108人の待つ海へ。それは、冒険か。出会いか。 概要 1995年12月15日にプレイステーションで第1作目が発売された『幻想水滸伝』シリーズの第4作。 シリーズ初のボイス付きで、『III』までの伝統だったコンバート要素を撤廃したが、クリア済みのセーブデータを継承して最初からプレイする周回制を用いた作品でもある。 プロデューサーは第1作目でキャラクターデザインを担当していた河野純子(*2)。 問題点 シリーズ作品としての問題点 仲間キャラの扱いが杜撰で、せっかくシリーズの売りである100人以上の仲間がいるのに、ほとんどのキャラがいる必要があるのか疑問に思ってしまう者ばかり。これまでの作品にも、多かれ少なかれ、ストーリーに絡むor自動的に仲間になるにしては出番が極めて少ない、性能が微妙で使い物にならないなど、存在意義の小さい仲間キャラはいたが、本作の場合はそれが今までに比べるとかなり多い。 ストーリーに深く関わるキャラクターとダンジョン探索の機会が減り、キャラクターの水増し感とゲーム的なボリューム不足感が増している。 ストーリー上、特に目立つような活躍や印象に残るような言動をするようなキャラクターも、ほとんどいない。そのためか、「クリア後に振り返ってみても、ほとんどのキャラクターの顔と名前を覚えていない。」という意見も少なからずあった。 また、ストーリーに深く関わるキャラクターが少ないせいか、無関係な者同士が多く、協力攻撃も人間関係でよりもむしろ同じ得物を持つ者同士のそれが多く、味気ない。 戦闘メンバーが従来の6人から4人に減ったこととダンジョン探索の機会が減ったこととが相まって、連れていくキャラクターも相対的に減ってしまう。 ダンジョン探索の多い1、重要局面で6×3のパーティーを組むことになる2、基本的に6(サポートキャラクターを含めると7)×3~4のパーティーで行動する3と比較すると、やはり少ない。 サポートキャラクターを連れていけば5人連れていけることになるが、それでもシリーズで最もパーティー人数が少ないことに変わりはない。 また同時に戦える仲間も従来に比べて4人戦闘と減って戦術性が減っているなど、従来ファンからも不満が出ていた。 以下、システム面・ストーリー面などで扱いが不遇なキャラの具体例。 『II』以降は1人を除く全員が宿星外だった5人組枠だが、本作では5人全員が宿星に返り咲いた。『I』のように、5人全員が何らかの機能(*3)を持っていればよいのだが、本作の場合、1人を除く全員が実質的に無機能である。ストーリーにかかわるのも、機能を持つその1人のみ。 前触れはボイスもセリフテキストもないムービーだけという状態で仲間になるキャラクターが、3人もいる。このようなあまりにもあっさりとした形で仲間になるので、仲間一覧に彼らの名前を見つけたとき、「誰!?」と思ったプレイヤーは多かった。おまけに、仲間になってからも、イベントなどで登場するのは1人だけで、それもその登場シーンは見張り番として何かを発見したときのみ。あともう一人は『Rhapsodia』で重要な鍵を握る人物として登場するが、それは、本作で同じような出番を与えるべきだったのではないか、という批判につながる。 下記に示すスタッフの優遇や、数々の苦労を乗り越え終盤では精神的な成長を見せることなど、本作の「もう一人の主人公」というべきキャラクターがいる。しかし、彼のこともやはり描写不足。 途中から敵側にまわり、何度か主人公と直接対峙するが、最後まで憎まれ口をたたいたかと思いきや、彼関連の最後のイベントでいつの間にか精神的に立派になった姿を見せる。彼視点での話もほとんどないため、徐々に落ちぶれていくがその過程における彼の苦労や苦悩の描写がないのもあって、かなり唐突な印象を受ける。 選択肢次第では彼と二度と会わないこともあり、そのことも含めて、彼関連の最後のイベントに行きつくまでの手段(この手段というのが彼とは関係ないのがほとんど)がかなり困難で、プレイヤーによっては彼に憎まれ口をたたかれ続けたまま彼と永遠に別れてしまうことになる。 2や3のデザインが好きだったユーザーからキャラデザインが古臭いと不評。 1と4は河野純子、2と3は石川史が担当。5は複数のデザイナーを起用。 時系列上では4→5→1→2→3ともっとも古い(*4)時代なので、あえて古さを感じるデザインにしているという事も考えられる。上記のとおり、1の担当者と同じ人物が担当しているが、その1と比べても地味な印象を受ける。もっとも、1では締め切りがかなり厳しかったのもあり、絵そのものの質自体は本作のほうが断然上だが。 パッケージイラストやイメージイラストなどのクオリティは決して低くはない。但しキャラの立ち絵を見ると、服装のデザインが野暮ったいのは否めない所。 特に3と比べると、細部や小物の書き込みという点では明らかに単純過ぎるデザインとなっている。「南国風の島国」が舞台であるので、ある程度ラフな衣装にしたのだろうか。 あくまでもこれまでの作品と比べての話であり、単体で見て、極端にダサいとか、極端に画力が低いとか、無個性だとか、世界観にあわないとか、そういうことはない。むしろ、デザインも絵も質は高い方であり、作家の良さを引き出した個性的なもので、戦記物の雰囲気や世界観にもあっている。 戦闘の演出が地味。 従来までの作品では紋章発動時のエフェクトや攻撃方法も評価されており、かなり派手なムービーとなっていた。しかし今作では容量の削減なのか、かなりしょぼくなっている。特に雷の紋章と火の紋章が顕著である。どちらもLv3の魔法まではエフェクトがあまり変わらず、Lv4魔法からようやくエフェクトが派手になるという有様。しかもそのLv4以降の魔法の派手さも過去作に比べると劣っている始末。 火の紋章は、Lv3までは「着火した火の勢いが強いかどうか」程度の違いでしかない。雷の紋章に至っては「雷が落ちた」「ちょっと強い雷が落ちた」「それなりに強い雷が落ちた」程度の違い。流石にこれは…。 その分Lv4とLv5の魔法は(あくまでもこのゲーム内では)派手ではあるのだが…。 一部には「スムーズに戦闘が運べるのでこれでいい」という声もあったが、やはり批判が大きかったのか続編の「幻想水滸伝5」では紋章の派手さが復活している。そもそも、本作発売当時はおろか少し前の作品でも、魔法のエフェクトのテンポの良さと派手さを両立させた作品はあったわけで、戦闘をスムーズにするためにエフェクトを地味にしたわけではないであろうと思われる。それに、下記のいろいろな要素のおかげで、全体的なテンポは悪くなっているので…。 従来まではバッドステータス時には瀕死時のポーズが充てられていたのだが、本作では通常時のポーズのまま。バッドステータスを表すアイコンやエフェクトがつくのでプレイには支障がないが、毒状態などのときに普通に元気そうなのは違和感がある。 中でも問題なのは眠り状態のときで、通常時のポーズがそのままピタッと静止した状態になり、その様は非常にシュール。敵側がこのような状態なのは今でもよくあるが、味方側がこうなるのは本作発売当時よりずっと昔からですらあまりなく、かなり見劣りする。 そもそも、従来通り瀕死時のポーズを充てていれば、容量的にも予算的にも手間的にもなんの問題もなかったのではないだろうか。 本拠地は、不便だとか使いにくいとかいうことはないが、従来に比べると無駄が多い。 アクセサリ制作担当者が5人。5人でそれぞれ役割が違うということはない。 「まんじゅう屋」が2人。2人でそれぞれ役割が(ry ただし、これはどちらか片方をパーティに入れたいときに便利ではある。 一部の回復アイテムを売る施設があるが、道具屋で事足りる。しかも、道具屋は全ての市販の回復アイテムの他、それ以外のアイテムを売っているので、なおさらこの施設が不要になる。道具屋よりも本拠地の入り口近くにいて便利、ということもない。 「真の紋章」と108星が、従来まではまったく関係のない独立した存在として描かれていたにもかかわらず、今作では無理矢理結び付けられている。 このことも、ストーリーの描写の薄さにつながっている。下記にて詳述。 108星を集めると「真の紋章」使用時のペナルティ解除・ベストエンディング、と従来までとほぼ同じ流れだが、従来までは、あくまでもゲーム的な側面からであって、ストーリー面での真の紋章と108星の関係性は表面的にも伏線的にも全くなかった。 『Ⅲ』と比較しての問題点 サポートキャラクターシステムが、明らかに前作である3より劣化。 3では非戦闘員ほぼ全員がサポートキャラクターだったのに対し、本作では20人足らず。このこともまた、キャラクターの水増し感を増やしてしまっている。 3ではサポートスキルの所持は1~3個だったのに対し、本作では1つだけ。おかげで、まったく同じサポートスキルを持った者が何人もいて、しかもその性能差は明らかな数字による能力差のみ。サポートキャラクターの個性がほとんどない。 3では11種類もあったサポートスキルが本作では5種類のみ。システムの変更により削除されるべくして削除されたスキルもあるので一概には比較できないが、削除しなくてもいいようなスキルまで削除されていたり、次作なのだから新しい種類のスキルの追加があってもいいのにそれがなかったりするなど、明らかな劣化は否めない。 3で問題だったキャラクター間のバランスも、これだけシンプルにしたにもかかわらず改善されていない。 ヒーリングスキル保持者は7人。そのうち、同じ能力値の者は4人。仲間になる順番は「同率3位A→同率3位B→1位→同率3位C→2位・同率3位D・4位」という具合。サポートキャラクターとして、誰がお払い箱になるか、最初からいらない子扱いされるか、これらの記述をみれば一目瞭然であろう。一応、最終盤でパーティーを2つ編成できるので、片方のパーティーに2位のキャラを連れていく人も少なくなかったが。 コックスキル保持者は3人。能力値は3人ともまったく同じである。 このほかにも明らかに能力の劣るキャラクターのほうが加入時期が遅かったり加入条件が厳しかったりするなど、少し工夫をすればどうにかなったような問題が散見される。 3ではサポートキャラクターの能力値がステータス画面で表示されていたが、本作ではその表示がない。キャラクターの特徴や戦闘などによる体感などで区別することはできるが。 一部分で、ユーザーインターフェースが前作よりも劣化。あえてこの項目に書いたが、同時期や少し前の他作品と比較しても、不親切なぐらい。 回復アイテムの説明が解り辛い。一部のアイテムで「少し回復」、「たくさん回復」などの抽象的な表現がなされている。 回復HPの量ははどのアイテムも一定の数字なので何回か使えば回復量がわかるため、実はさほど問題でもなかったりする。だが、逆に言えば、ある程度幅のある数字からランダムで回復量が決まるという仕組みならともかく、回復量の数字が一定ならなぜはっきりと説明しないのかという疑問が残るのだが。 前作では本拠地で装備品や紋章の付け替えが全員纏めて出来たのに本作ではパーティに入れてから付け替えに退化させている。 防具を購入する際、すぐに装備することができなくなった。 戦闘時、敵を選択するとき以外に敵の名前が表示されたコマンドが現れない。細かいようだが、これが実は地味に不便だったりする。敵の名称が覚えにくい上に、先の行動の見通しが立てにくい。また、味方を選択するとき以外は味方の名前が表示されない。代わりに、味方のステータス画面には、キャラクターの顔グラフィックが表示されるが、この顔グラフィックがやたらと大きく、全体的な画面を圧迫する要因にもなっている。顔グラフィックを小さくして名前も表示するか、いっそのこと名前表示のみのほうがよかったのかもしれない。 単体作品としての問題点 ストーリーの描写が薄いため、あっという間に終わってしまうように感じられるほどにストーリーが短い。 その描写の薄さにともない、敵側の圧倒的な武力・権力・経済力などの表現も甘く、味方側を不利な状況に陥れているようにみえても実は結構ギリギリの状態でそれを成し遂げていたりして、戦記物にも拘らず、味方側の戦術戦略の類もそれにあわせて素人の想像だけで描いた代物レベルのお粗末さ。 本シリーズはドラマ性の高い重厚な戦記物ストーリーが好評を博してきたので、シリーズファンの間で上記のような批判がなされることが多いが、シリーズ作品として以上に、単体の作品としても到底出来がいいとは言えないシナリオで、シリーズ従来作品プレイ済みか未プレイかにかかわらず、ほとんどのユーザーに短く感じられるほどに人物描写と台詞が薄く、不快感を与えるようなものすらある。このあまりのストーリーの短さが、本作で最も批判されている点である。 あまりにストーリーが短いゆえに、「『登場人物たちはこいつをラスボスと思って戦っているが、こいつを倒した後に真の黒幕の存在が明らかになるor新たな勢力が現れるなどして、そいつと戦うことになる』というゲームにありがちな展開が開かれるかと思いきや、まさかのラスボスからのエンディングだった」という趣旨のことを大勢に言われる始末。この一例でも、シリーズとは関係のない他作品と比較してもストーリーが短いということが、わかるであろう。 攻略書籍のインタビューで「幻水4はライトユーザー向けに作った」と発言しているが、「対象ユーザー層以前に根本的な問題が蔓延しているための手抜きを正当化しようとしているのでは?」という邪推までされている。 以下、ストーリーの描写の薄さを表すエピソードの一例。 まず、主人公が軍のリーダーになった経緯が、「放浪しているところに、たまたまある王国の王と知り合い、王に気に入られてそのまま軍のリーダーになった」という単純なもの。王が主人公を気に入った理由が私情めいていて、主人公が特に目立つ活躍を見せた訳でも王の信頼を買う功績を上げた素振りも一切なく、王と主人公の間にある関係があるのではないかと思わせる描写があったり、その描写でうかがえる二人の関係がただの憶測で事実ではないと仮定しても、主人公が宿す真の紋章の一つ「罰の紋章」と関連させて主人公と自分の身内を重ねるような発言を王自身がしたりする。王がリーダーにならなかったのは、作中でも明言された明確な理由(*5)があったからいいとして、主人公よりもリーダーに相応しい候補が多数いるにも拘わらず、なぜ主人公が彼らを差し置いて選ばれたのかがわからない。本来なら反発者の一人や二人いてもおかしくない状況だが、リーダーとなった後の主人公に反発する者もおらず、リーダーになったら、下記にあるようにとんとん拍子にことが進むだけである。ちなみに、「主人公がリーダーになった理由が、前任者の勝手な独断のみ」という批判をされた「1」においては、リーダーとなった主人公に反発する者もいて、その軋轢と認められるまでの苦労も描かれていた。 後半からは、シリーズお約束通り、主人公軍が各自治体と同盟を結ぶために動き回るのだが、あまりにもすんなりとことがうまく運んでしまう。首長から事実上の門前払いを喰らい、最後まで正式に同盟を結べなかったのに、軍師を含む主人公軍の人間たちはそれで良しと話を済ませてしまったり、主人公側が、同盟締結を渋っていた首長を熱心に説得したわけでも、首長の信頼を得る何かを成し遂げたわけでもないのに、翌日になるとなぜか首長が心変わりしたりする。多少苦労する自治体でも、敵側が勝手に残虐行為を働き勝手に首長の心に不信感を植え付けるというある種の自滅行為を働いてくれたおかげで、その後の話はすんなりと終わったり、大部分の民衆はすでに主人公側の味方だったり、「印象に残る衝撃的なシーン」といわれればそれまでだが、1人の人間が犠牲になることであっという間に奇襲軍を蹴散らしたりする。 各自治体と同盟を結んでしまった後は、特に敵側から何か動きを見せるわけでもなく、そのまま最終戦争に入って、そのままラストダンジョンへ……という、あっさりした流れである。 そのほか、描写の薄さを表すものとして、「真の紋章」のことが挙げられる。繰り返しになるが、無理に108星と結び付けているために、重要な箇所において矛盾が生じてしまっている。その矛盾を穴埋めするための描写もなく、真の紋章と108星の関係性を説明するような描写もない。 全体的に、テンポが悪め。 フィールドとも言える海が広い割に街が少ない。ストーリー上行く必要のない、やりこみ要素である街やダンジョン、停泊所を含めても、ほんのわずかで、プレイの大半は、無駄にだだっ広い海の上を航海することになる。 人間はともかく、船の操作性が悪く、動きがかなりもっさりしている。ある人物を仲間にすれば、多少動きが速くなるが、それでももっさりした動きである。船が動き出す際には、のっそりと動き出す。リアリティのある挙動ではあるが、テンポ悪化の理由の一つ。入港するには、船の頭部分を港の入り口にぴったりとあわせなければならず、これが慣れないうちは非常に困難。慣れた後でも、いちいち面倒な操作を行わなければならないことには変わりはない。操作方法も、単純に十字キーやスティックを動かせばいいというものではなく、海図を出して向かいたい方角にカーソルをあわせる……という、ひと手間かかる作業が必要。 島や岩礁に近づくと弾かれるように向きが変わってしまい、これが上記の通り入港のし辛さに繋がってしまっている テンポ自体とは関係ないが、これらの船の操作方法は、チュートリアルでも説明書でも明かされず、プレイはじめは船の操作に時間を費やしたプレイヤーが多かった。 エンカウント率が高め。海の上では特にそれが顕著。上述の船の操作性の悪さも相まって、テンポの悪さに拍車をかけている。 エンカウントした際に、画面が水面のように揺れてから戦闘画面に入る。この演出自体は良いのだが、エンカウント率が高めなのにこのような演出を入れると、テンポをますます悪くしているようで、イライラ感が増す。 協力技シーンがいちいち長く、カット機能もないため、戦闘のテンポが悪くなってしまっている。 幻想水滸伝シリーズで始めて声優を起用した作品だが、全体的に演技評価が低い。重要人物のレックナートが特に不評。 その声優陣の中に人気・ベテラン声優が起用されていることをどれくらいのユーザーが知っているだろうか。 しかもDVDを採用しているのにボイス量は中途半端。 主人公専用の罰の紋章はストーリー中でも活躍し設定的にも重いのだが、いざ戦闘で使うと性能が歴代主役専用紋章と比べ見劣りする。 歴代主役専用紋章(真の紋章orそれが二つに分かれた片方)はおろか、本作中に出てくる市販の眷属と遜色ないか、レアものの眷属よりもしょぼいくらい。 使用ペナルティがあるのは演出として評価できるのだが、効果自体が眷属の紋章と遜色ないぐらいでその上使用ペナルティがあるため、当然性能が眷属の紋章よりしょぼいといっても過言ではないぐらいになってしまう。 ペナルティも、上記の効果に比例してしょっぱいものになっている。「効果が莫大なものでペナルティもかなり厳しい」としたほうが、戦略に組み込む要素の一つとして活用する楽しみとなったかもしれないし、少なくとも性能が見劣りすると批判されることはなかったかもしれない。 本作内で扱える「生と死の紋章」と比べても明らかに威力が低い。かつ、使う度に主人公にもダメージが入り、LV3即死魔法に至っては本人が一割の確率で即死してしまう。その癖確実に即死させられるわけでもない(高確率ではあるが)。 ちなみに「幻想水滸伝1」と「幻想水滸伝2」に登場する、「ソウルイーター(生と死の紋章)」とその眷属である「闇の紋章」は、Lv1魔法「死の指先」の時点で「敵単体を即死させる」効果を持っている。しかもデメリットなしで即死が効く相手なら確実に。作品が違うので一概には言えないが、流石に眷属の紋章(真の紋章ではない)にすら劣るのは如何なものか。 そのソウルイーターは、今作では罰の紋章と被るからなのか「死の指先」と「冥府」の効果が変更されている。 続編である「幻想水滸伝5」では罰の紋章の眷属、「断罪の紋章」が登場しているが、こちらも非常に扱いにくく、眷属だから仕方ないとはいえ効果も弱体化しており(一部の魔法を除く)、全体的に弱体化されているにも拘らずデメリットが増えているなど散々。挙句には入手するには特定の手順を踏まなければならず、1周で1個しか手に入らないという有様。更には4の罰の紋章を基準にダメージを設定しているため、強力な魔法を連発させやすい魔法使いタイプが育つ 強力な封印球が手に入ると要らない子も同然の存在になってしまう。開発は罰の紋章に何か恨みでもあるのだろうか? 魔法のダメージ設定がめちゃくちゃ。 本シリーズは、味方も敵も「紋章(魔法)」が使える。本シリーズでは、魔法の使用回数・使用種類数にきつめの制限があるため、その分効果が莫大なものになっている。他作品でも、魔法の効果が通常攻撃やアイテムなどと遜色ない場合は補正が入らない場合が多いが、何らかの理由で魔法の効果が通常攻撃やアイテムなどと比べると莫大な場合、たとえば攻撃魔法だと、同じ数値を敵味方両方に適用してしまっては味方が一瞬で全滅することから敵が使ってくる場合は補正が入っている作品が多い。本シリーズでも、そうした例に倣って補正を入れていた。しかし今作ではその補正がなく、敵味方両方が同じダメージを受けることから、敵の行動や発動した魔法次第では一瞬でPTが全滅することもある(連続して強力な魔法を使ってきやすい訓練所で顕著)。酷い場合は1000以上のダメージを受ける場合もあり、その場合はどんなに体力があっても即死する(最大HPは999であるため)。 一応、魔法防御を上げれば耐えられなくもないが、魔法防御を上げていても壊滅的な被害を一発で受ける場合があり、バランスの悪さが窺える。 また、魔法防御を重点的に上げるということは装備が縛られるということであり、他に有用なアクセサリ等があっても使えなくなるという事である。RPGでこれは如何なものなのか? 今作では戦闘不能の味方を復活させるアイテムが装備アイテムではなくなったため(=所持数とPTの許す限り復活が可能)、このような処置になったとも取れるが…。 流石にやりすぎと判断されたのか、続編の「幻想水滸伝5」では過去作と同じように補正がかかるようになった。 控えメンバーの概念があるが、問題がある。 「船パーティー」といって、文字通り船内、つまり航海中にしか使用できない。海にはダンジョンもなく、海上でのボス戦も「船パーティー」を使用することができてから1回のみしかない。つまり、ダンジョンで「船パーティー」を使用することはできず、ボス戦においても「船パーティー」を使えるのはごく一部の例外のみ、ということ。また、無理に「船パーティー」を使うほど海上の雑魚戦は難しくない。そのため、この「船パーティー」があることで従来より少ない戦闘メンバーでも連れていくキャラクターが実質的に増えたかというと、断定はしづらい。 一人ずつ替えることはできずパーティー全体で替えなければならないこと、パーティーが替わるまでの処理に時間がかかること、パーティーが替わるまでの間に変な音がすることなど、欠点も少なくなく、完成度は高いとは言いづらい。 「紋章片システム」というものもある(*6)が、こちらにも問題あり。 それぞれの属性の紋章片を武器に装備させることで武器に属性がつく。装備属性が有利な場合は攻撃力が上昇するが、装備属性が不利な場合は攻撃力が減少する。だが、一度つけた紋章片は外すことができず属性を変えるにはより多くの紋章片をつけなければならないなど、いろいろと不便。 …といいたいところだが、本作では、苦手な属性も得意な属性もない無属性の敵がほとんどである(属性の概念がないに等しい)ため、上記の問題点は問題点にはならない。逆に言えば、このシステムの存在意義がほとんどない。 ダンジョンの数が少なく、構造も簡素。 少ないダンジョンを水増ししているのか、普通に民間人が歩いている街中や港にも敵が現れることがある。 また、構造の簡素さで最も顕著なのが「オベル遺跡」で、ほとんど同じ構造の階層がいくつもある。 戦争パートについて ユニットを構成するのは、リーダーであり艦隊のステータスを上げることもできる艦長、紋章砲を放つ砲撃手、白兵戦要員のみ。従来までにあった特殊能力やスキルはなく、できることといえば紋章砲による攻撃と白兵戦を仕掛けることぐらい。 戦争パート参加要員はほぼ全員。だが、実際に参加できるのは40人足らず。それも、能力差が極めて激しいため、参加させるキャラクターが限られてしまう。そのため、戦争パートでほぼ全員のキャラクターを使用できることが使用するキャラクターを増やすことに実質的に貢献しているとは言いがたい。 大半のキャラクターは砲撃手。それも、攻撃力は固定で、キャラクター間の能力差が激しい。基本的には、戦闘員、特に魔法使いキャラが砲撃手としての能力が高いため、ほとんどの非戦闘員キャラは戦争パートではお払い箱になってしまう。序盤のほうでは割と使える非戦闘員も、中盤以降は戦闘員に淘汰される。おまけに、中盤以降に戦闘員ほどの能力を持たない非戦闘員が仲間になることもあり、そういう非戦闘員は戦争パートではお払い箱以前にいらない子同然。 戦闘員は全員が砲撃手と白兵戦要員のどちらかになれるが、その一方、大半の非戦闘員キャラは砲撃手にしかなれないため、なおさら非戦闘員キャラがお払い箱になる。 ただし、艦長になれるキャラクターには非戦闘員キャラが多く(艦長の枠自体は少ないが)、むしろ非戦闘員キャラのほうが艦長としての能力が比較的高い者が多いため、このところはまだ救いがある。また、戦闘員は五行の紋章を装備させなければ砲撃手になれない一方、非戦闘員は何もしなくても砲撃手としての機能を保持しているため、そういう意味でも非戦闘員のほうが優位に立っている。 対戦開始直前にユニット構成ができ、そのときに敵側がセットしている紋章砲の属性がわかる。そのため、敵側がセットした紋章砲の苦手な属性の紋章砲をセットできるため、戦争パートの難易度は極めて低い。 おまけに、敵側がセットしている紋章砲の属性は、大半の場合は、2つセットしているうち1つはもう片方の苦手な属性なので、なおさらこちらは苦手な属性のものをセットすればいいだけになり(同じ属性のもの同士で砲撃しあっても互いにダメージを受けないため)、これもまた難易度をさらに低くしてしまっている。 フィールド上には障害物になるような地形は存在せず、まっさらな海の上で戦闘を行う。地形や障害物を利用した戦略など、練りようもない。 ミニゲームは、下記の通り面白いものが多いが、好成績のときにもらえる景品がケチ。 大方のミニゲームは、1周目こそレアアイテムや豪華アイテムがもらえるが、2周目以降は店屋でかなり安く売られているものが景品だったりする。一部のミニゲームでは、一周目から店屋でかなり安く売られているものが景品というものも。 シリーズで初めてモーションキャプチャーが使用されたが、動きが緩慢でキレがない。 多少ダンスや殺陣をかじった素人のほうがよほどいい動きをするのでは、というレベル。加えて、イベントムービーなどでの演技力も総じて低く、大根役者にありがちな「指示されたとおりにやりました。」感が強い。 OB・OG含めて多数の有名俳優が所属する名門芸能事務所に委託されたが、とてもそのレベルではない。上記のボイスキャストの件に加えて、制作体制によほど問題があったのではと邪推を禁じ得ない。 それ以前に、戦闘時のモーションが複数のキャラクターで被ることが極めて多く(同じような批判があった3よりもはるかに多い)、同じ得物を持つ者の大部分は、武器の振り方はもちろん、アイテムや魔法を使う際のモーションまで、一挙手一投足がまったく同じ。 そのほか、主人公(厳密には表示キャラ)の走り方が変だという批判や、戦闘中に通常攻撃を行った後に敵に背中を見せながら定位置に戻るキャラの姿に対する批判もある。 海の上での視点が悪い事や、敵の種類が少ない事など、面白いつまらない以前にストレスの溜まる出来のシステムであった。 RPGフリークとして名高い小説家の宮部みゆき氏も上記のような不満を述べ、その事を聞きつけたコナミは『III』発売の際に前述の宮部氏に執筆して貰った公式ホームページのプレイ日記を削除するという大人げない一面を見せた。 以上の通り、批判の声が多いのは無理もない。ただ、部分的な要素に目を向ければ少なからず評価されている所はある。 賛否両論点 『III』では廃止されていた紋章術の合体技が復活しているなど、戦闘システムが人数が少なくなった事以外は『I』『II』寄りに戻っている。 話すだけで主人公の味方に加入するキャラが多い。 このシリーズでは仲間にするのに複雑なフラグが必要なキャラや、フラグ成立から仲間になるまでの期間が長く、後で取り返しの付かない事になってしまう事に気づくキャラ、定められた期間の間に条件をクリアしないと二度と仲間にならないキャラがいるのが通例だが、今作ではそれらが非常に少ない。逆に言うとフラグをちゃんと立てたかどうかヤキモキしながらプレイして後で後悔する必要も少ないとも言える。 今作の反動か、次回作の『V』では仲間集めがシリーズでもかなり複雑&長期化した。 キャラクター間のバランスは良い。 しかし、本作では、スキルなどによる性能差がない上に、従来のような前衛・後衛や距離の概念の廃止によりそれぞれの武器による個性付けがなくなったため、似通った性能のキャラクターが多くなってしまっている。 これだけ大人数にも拘らず、微妙な差はあるとはいえ、「戦士型」・「魔法使い型」・「バランス型」・「素早さ型」と、数種類に大別できてしまう。 所持できる持ち物の種類の数に制限がなく、1枠のカウント数もほぼ無限にある。 これにより、本作のやりこみ要素の一つであるアイテム収集や後述の「アイテム合成システム」が、やりやすくなっている。 しかし、従来までは、アイテムの個性を、効果や性能だけでなく「1枠にいくつ持てるか」というカウント数でもつけていたため、後者の個性付けがなくなったことにより、アイテムの種類数も従来に比べて激減している。 アイテムを装備しなくても戦闘中に使える。 逆に言うとアイテムを装備できなくなったため、「有限のアイテムをいかに効率よく使うか」や「装備したアイテムを使い切った場合、どのタイミングで共有アイテムから取り出すか」といった戦略性が、失われてしまった。 前作同様、画面右下にマップが表示されるが、本作では固定ではなく表示キャラの向く方向によって向きが変わる。いわば、自動車のカーナビゲーションのような仕組み。 わかりやすい人にはわかりやすいかもしれないが、自動車と違ってコロコロ向きが変わるため、わかりにくい人にはわかりにくいかもしれない。 ほとんどのキャラクターの初期武器レベルが1で、武器レベルを上げる金と時間がかかってしまう。また、一度武器レベルを上げたキャラクター以外は、使いにくい。 育成の自由度の幅、やりこみの幅が広がったとも言える。 従来までと違い、若干ながらホラー要素がある。 主人公の意識が「罰の紋章」の世界へ行ってしまうことが何度かあるが、そこは赤黒い渦が巻いている中でそこかしこに人間の悲鳴のような声や高笑いのような声が響き渡る世界。そこを適当に進んでいくと、かつての宿主の過去の思い出の会話が聞こえてくる。そして、奥まで突き進むと、かつての宿主の亡霊を斬らなければならない……。この一連の流れが、少々不気味。ホラーが苦手な人は恐怖を感じるレベル。 「罰の紋章」をイベントや戦闘時などで使用したとき、人間の悲鳴のような効果音が流れ、エフェクトもどす黒い。これもまた不気味。 モンスターデザインも、やたらとリアルで不気味なものがほとんど。 従来までは可愛い系のモンスターだったはずの「むささび」や「ひいらぎこぞう」(*7)も然り。外見だけでなく、攻撃時やダメージ時の鳴き声も可愛くない。 「くらげおとこ」やその色違いの「ゼリーマン」は、グロテスクな外見と能力の高さが相まって、プレイヤー屈指のトラウマモンスターとなっている。 評価点 cobaこと小林靖宏氏が手掛けたオープニングの曲が、素晴らしい。氏特有のフラメンコ風の音楽と、海洋国家を舞台とした本作のイメージが、見事にマッチしている。 また、オープニングムービーも、特別にクオリティが高いというわけではないが、演出面での評価は高い。 シリーズで初めて控えメンバーの概念が導入されたこと。 4人パーティー2つの計8名を控えさせることができる。海でならいつでも彼らを呼び出すことができる。また、船内なら、メインパーティーと同様、船パーティーメンバーの装備を替えたりなどができる。 上記のように完成度の低さや航海中にしか使えないことなどの問題点はあるが、控え人数が比較的多めなこと、何よりシリーズで初めて控えメンバーシステムが採用されたことについては、高く評価できる。 「アイテム合成システム」が存在し、複数のアイテムを合成して新たなアイテムを作成することによって、楽しむことができる。 ただ、このシステムを活かせるゲームバランスでない(市販品でも充分間に合うこと、市販品の場合は合成して作るよりも直接買ったほうが得な場合が少なくないなど)のが、残念なところか。 装備箇所が、頭・体・手・足・その他(3枠)に増えた。 従来までは、かぶと・よろい・たて・その他(3枠)で、従来の「その他」の枠に入る手や足の防具が、本作の「手」・「足」の枠に入るようになった(逆に、本作の「手」に従来の「たて」の枠に入る装備品が入るようになった。つまり、本作の「手」の枠に盾とそれ以外の手の防具のどちらかを入れられる)。 従来のようにキャラがアイテムを装備する(「その他」の枠にアイテムを入れる)のではなく、本作では装備品とは別にアイテムを取り扱う箇所があるので、装備に関してはかなりの余裕ができた。 店屋などでのまとめ買いが可能になった。 防具もまとめ買い可能。ただし、防具に関しては、上記のすぐに装備することができなくなったという弊害は生んだが。 上記のようなバランス面での問題はあるものの、ほとんどのキャラクターが戦争パートに参加できること自体は、1以来のことであり、評価すべきことと言える。 キャラの頭身が上がった他、カメラを自由に動かして視点を変えられる。 ただし『Rhapsodia』以降は再び下がった。 『I』のテッドが登場した。 ただゲスト的に登場するのではなく、真の紋章を持つが故の苦悩と、それに真正面から立ち向かう主人公に感化されて外の世界に踏み出すというストーリーがちゃんと存在する。また時代が時代なので「人を遠ざける人見知り」状態である また、幼くして不老の呪いを持つ真の紋章を宿したはずの彼がなぜ大きくなったのかという理由も、このエピソードで明かされることになる。 グラフィックや効果音は、ハードがPS2であることを考えたら、特別に美麗というわけではないが、随所でセンスや芸の細かさが光る。 砂浜や波の音が綺麗。 海を舞台にしている作品だけあって「水」の表現は素晴らしいといえるだろう。 スペインやイタリア、東南アジアなどの海洋国家を彷彿とさせる街並みや、海賊映画を連想させる海賊島など、うろつくだけでも楽しい。 ミニゲームの種類が多く、面白いのが多い。 シリーズおなじみの「ちんちろりん」や「釣り」から、ベーゴマや麻雀もどき、カードゲームにコインゲーム、サイコロゲーム、福引、ネズミ捕り、宝探し、1の戦争パートを模した「栽培戦争」まで幅広い。 ビッキーの加入が早く、またたきの手鏡が町中でも使えるようになった(*8)。 クリアすると一部のアイテムやお金を引き継いで最初からやり直せる。 ムービーシーンもスキップできるようになる。 1周目の表示キャラは主人公で固定だが、2周目以降は先頭に並んだ人物が表示される。つまり、2周目以降は主人公以外の別のキャラクターを表示させることができる。 これまで通りサブイベントも充実している。 上述のような批判もあるキャラのモーションだが、振り付けそのものはかっこいいと好評。ただし、主人公の走り方は除く。 敵に背中を見せながら定位置に戻る姿も、その行為自体がかっこ悪いのであって、振り付け自体がかっこ悪いわけではない。変な言い方だが、むしろ、そのときの姿の振り付けもかっこいい。 協力攻撃も、なんだかんだ言って演出は高く評価されている。 かっこいいものからネタっぽいものまで、バリエーションも豊富。 協力攻撃を習得または協力攻撃の威力が上がった際の戦闘終了後に、その協力攻撃を行うグループでハイタッチや掛け声などの行動を行うのだが、一つひとつのグループで違っていて、いずれも味のある行動である。 キャラクターの公式立ち絵の全身が見られるのは、シリーズで本作のみ。 ステータス画面から見ることができる。 上記のように薄いとされる本作のシナリオだが、「薄いなら薄いで、想像で補えるところもある。」と評価する声もあるし、破たんするような箇所があるわけでも見どころがないわけでもない。 黒幕の悲惨な過去や、ラストで黒幕が一瞬だけ息子との甘美な思い出に浸るシーンなど、心揺さぶるエピソードもいくらかはある。 嫉妬や対立、陰謀、憎悪に殺戮など、今までシリーズを彩ってきたエピソードも盛りだくさんで、戦争を主軸に置いたシリーズの作品としての体面はしっかり守っている。 また、一介の商人に過ぎない黒幕がなぜここまでやれたのかという理由については、懇意にしていた海軍総督を操ることで海軍全体を操っていたことや、のちに『Rhapsodia』において明らかにされることだが、その間国の上層部はどうしていたのかというと、のちに内紛やテロにつながる政争を王侯貴族と平民出身の政治家・官僚たちの間で行っていた(ために黒幕のことまで手が回らなかった)ことなど、話の大まかな筋立てはしっかりと通っている。ただし、これでは、軍や国の上層部が無能ということになるので上記の通り戦記物としてはお粗末だし、本作で語るべきエピソードをなぜ次作の『Rhapsodia』で語るのかという批判(この批判はどちらかというと、紋章砲関連に多い)につながるのだが。 キャラクターは、上記のように描写の薄さなどにもとづく魅力の薄さはあるものの、いわゆる電波や支離滅裂の類は一切なく、苛立ちや不愉快さをおぼえるような者はいない。 上記のように不快感を与えるエピソードはあるものの、描写の薄さによってそのキャラのことを誤解しているところが大きく、他キャラの発言や様々な選択肢でのストーリー描写、懺悔室(*9)での本人の告白などを通してみてみると、それなりの理由や本人なりの苦悩などがあったことがわかるようになっている。 とはいえ、だからといって許されるべきではない者も多いのだが、逆に言えば、「108人も人間が集まれば聖人君子やいわゆる最強キャラばかりが集まるわけではない」という、本シリーズや本シリーズのモチーフとなった『水滸伝』の魅力の一つでもある「人間らしいキャラクターたち」を表現しているということであるといえる。 総評 問題点は数多くあるが、シリーズファンにとってもっとも気になった点は、「大勢のキャラクターを活かしきれないシステムとバランスやストーリーの短さと薄さなどにもとづく、多くのキャラクターの存在意義の小ささ」であろう。 『水滸伝』同様に108人の仲間を売りにしてきたシリーズであったため、そのことがかなり目につかれることとなってしまった。 なまじ人気シリーズだったがゆえに話題にもなりやすくなり、クソゲーオブザイヤーでも取り上げられるようになり、ついには、2004年クソゲーオブザイヤー次点の烙印を押されるに至った。 しかし、当時のクソゲーオブザイヤーは、「知名度や期待度のわりには微妙」程度の出来でも次点に選ばれることなどざらにあったため、本作もそのうちの一つに過ぎないといえる。 その証拠に、致命的なバグや極端なバランスの悪さ・システムの根本的な問題などプレイに支障をきたす要素はなく、普通に遊べる代物でありファンもある程度存在している。 また、本拠地システム・108人の仲間・戦争をテーマとした殺伐とした世界観・いい意味でも悪い意味でもキャラクターたちの人間臭さや泥臭さ、といった、『水滸伝』をモチーフとした本シリーズならではの魅力も健在である。 その後の展開 登場キャラについて 主人公のライバルにあたる"トロイ"は敵キャラクターでありながら「裏技で仲間になる」と信じられたほど高い人気を持つ。 一方、味方キャラのひとりである"スノウ"は「腕が痛くて動かない」などの情けない言動や身勝手な行動によって評価が低い。が、そこをネタにして愛されている。 ステータスグラフィックと顔グラフィックが3つ以上用意されている唯一のキャラでもある。 本作の後日談に当たる『Rhapsodia』を皮切りに、『V』『ティアクライス』が発売され、当作品よりは評価している声は多い。 本作を下敷きにしたパチスロ『幻想水滸伝』がKPE製作で2011年1月17日より稼動している。 CGは新規に作り直されており、本作のポリゴンモデルとは印象がかなり異なっている。 登場キャラはラズロ(主人公)、トロイ、シグルド、ハーヴェイ、キカ、ジーン、ビッキー、ミツバと特に人気の高いキャラを厳選している。 パチスロ故にプレイする機会は少ないが、CGムービーは一見の価値あり。
https://w.atwiki.jp/rpgtalk/pages/23.html
77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/05/28(木) 22 04 12 ID ghXJcbEwO 幻想水滸伝 RPG不作のPS黎明期、口コミで 「遊べる」と言われ評判になった1本 78 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 22 59 48 ID XWcIyNGz0 シリーズ通して108人集めないEDの方が好きだ 79 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 23 02 00 ID ghXJcbEwO 以外と人こないな~ 2から遡ってやったけど地味なグラを除けば 丁寧な作りで好感があった 108人集めるのは自力じゃとても無理だったな 80 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 23 02 03 ID kn+Eks6e0 78 Ⅱは何がなんでも108揃えなきゃ嫌だな。 81 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 23 02 26 ID cupKLBY6O キャラグラが微妙で最初は「?」と思ったが、シナリオに引き込まれた。 原典ファンなだけに、水滸伝と対応したキャラと小ネタにニヤニヤしてた。 82 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 23 09 07 ID QGM0/LNZ0 3と一緒にPS2買って、3をとりあえずプレイ なんで今までこんな神ゲー知らなかったんだろうとクリアして思ったよ まぁ2chとかでの3の評判は、当時は最悪だったけどあのシナリオは個人的に衝撃だった 3に関しては漫画版と合わせて本当に好きになったな 1も2もその後やってさらに衝撃をうけた とにかくセリフ回しってのと演出がドットなのに凄いのな 音楽もアレンジCD集めまくったw 外伝は普通にコンバート要素としてやってる そのあと4が出て確かに薄いとか船がーとか腕が-とかあるけど、ラプソと合わせて結構好きな方 5はいまだにクリアしてない、ティアクライスはDSにしてはいい方じゃねと思う音楽がいいしな まぁ、スタッフが入れ替わったりハードの問題があったりで出しづらいのはわかるけど 続編なり派生なり、待ってるさ…。 83 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 23 09 44 ID ymxR5mLh0 ドット絵の表情豊かさに引き込まれた。 徹底的に非情な運命とか、 それでも選んだ道を往かなきゃいけない重さとか、 すべてが終わった後に主人公の手に何が残ったのかを思わずにいられない空虚感。 どんなに時間が経とうと自分にとってⅠは不朽。 マジ愛してる。 84 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 23 17 39 ID E9DvtPwUP 自分が大好きで人に薦めるなら2だな ドットのキャラが吃驚したり楽しそうだったりの細かい演出が好き 何を調べても「○○のつぼ」とか細かい遊びがあるのもいい あとシナリオはBEもGEもいいし何度やっても泣ける そして音楽が秀逸 色んな意味で衝撃を受けた作品 最近のシリーズがダレ気味なのが残念 良い部分もあるけどな 85 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 23 39 58 ID euz30VSL0 ロックアックス突入の緊迫感と嫌な予感、 そしてそこからの衝撃的なイベントと、その流れのまま始まるゴルドー戦 あの辺はシステムも戦闘も音楽もシナリオもテキストも、 何もかもがゲーム的に一つになって完璧な演出になってたと思う シナリオ面にシステム面も絡めての演出、さらに凄まじい勢いの音楽までかぶさる 悲しみと怒りに打ち震えてるのに、システム的な要素のせいで正反対の喜びの感情まで沸き上がってきて、 プレイしてる俺自身がもうどういう心境なのか分からなくなって混乱した あの戦闘は棍棒で脳味噌殴られたみたいな衝撃があったな 86 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/28(木) 23 57 48 ID RLcf+4sK0 このゲーム、初見攻略情報ナシで108人エンディング見るの不可能だろ。 87 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/05/29(金) 00 04 26 ID bONw7dbf0 ルカ戦は燃えたぎった 88 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 00 08 54 ID pAcBrSMf0 むしろルカが俺のラスボスだった 89 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 00 18 47 ID Y9xpODZR0 2のサウンドトラックを手放す気には全くなれない。 民族調なだけではなく古楽風なところが堪らん 森と川の表現がきれい。 あと5は色々叩かれているけれど思い出の中では相当熱い展開。 全体的に鬱&キ印な感じが漂っていてフェティッシュな作品 90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 00 32 18 ID ReTGmVbK0 初プレイでは育ててなかったからパーン死んじゃったんだよな 初見と言わず、攻略情報無しに自力で108星集めた人っているのかな? 91 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 00 32 55 ID xx4lWyeI0 エグい描写多めだしメインキャラ容赦なく死ぬし 大規模な戦争ネタが好きな身としては貴重なシリーズ。 あと仲間の数が多いから必ずお気に入りのキャラが見つかるのも嬉しい。 92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/05/29(金) 01 03 11 ID 7dF3+iNfO コマンド入力してから、同時に飛び掛かるあの戦闘演出ってなにげに画期的で爽快だった あれをうまくやれば新しいシステムとか作れそうなんだけどな 93 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 01 17 25 ID rlESTDKBO 汚いおっさんと化け物系引き連れてラスボス戦に行くのが俺のパターン 94 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 02 22 54 ID mxqhyRQEO 人生最初のRPGが幻水1だった 当時SO2やってた友達にグラショボすぎwwwwって笑われたけど全然気にならなかった むしろグラフィックが綺麗じゃなくても凄いゲームはあるということを痛感した 攻略見ながら必死で108人集めたね 本当夢中になってプレイした記憶がある、音楽も凄く良いしね 1と2のEDは今でも歌詞覚えてる ゲーム好きになったきっかけの作品だな 総合的に好きなのは1だけど、一番印象深いのはやっぱり2のルカ戦 非道な態度と圧倒的な強さに痺れた 3以降クリアしてないんだけど、ここ見たら放置中の4をやりたくなってきたよ 95 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 04 25 33 ID tHYul48SO 2信者と4アンチの多さが凄いゲーム。 90 お前かよ!って感じだったな、あの一騎打ち。 リセットして育てあげて何とか勝たせる事ができた。 パーン勝たせたし戦争リロしまくりで1は自力で108星集められた。 2以降はムリ。 96 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 04 31 20 ID 2AHT/XHX0 多いのは5アンチじゃないの アンチスレの伸び具合もなかなか 97 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 04 58 13 ID X2h9RQVUP 5は何であんなアンチ多いんだ? 約一名が激しくウザい以外はそんな酷いかなー あと逆に1・2のアンチとかおるんかな 98 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 05 05 32 ID KI2B+/2K0 2chラーの「面白いゲーム」には二度と騙されないぞ!! ・大神 ・ICO ・ミンサガ ・デモンズソウル ・メガテン3マニアクス ・ゴッドオブウォー ・GoW 全部糞ゲーだったよ! まったく!! ペルソナ3,4とかディスガイアとか厨とかオタとか 言われているゲームが逆に超面白いじゃんかよ!! 99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 06 51 22 ID 2AHT/XHX0 97 幻水は最新作が基本叩かれてる 昔の2chだと2発売直後は2が叩かれて 3の発売直後だと3が叩かれてる で、元々女性ユーザーが多いから リオンみたいなのは格好のターゲットになっちゃった まぁ俺もキャラアンチは意味がわからんが 100 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 11 33 37 ID WPI8fYcLO ここぞとばかりに印象操作しようとしてる奴等がちらほらいるな。 早く22時になーれ 101 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 12 19 03 ID t0YxhOUAO 5はちょっと萌えを意識してるから嫌なんだよな そんなに嫌いじゃないんだけどね やっぱ幻水にはヒロインじゃなくておっさんだ 102 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 14 27 16 ID sNwxR59gO 4のひどさは一体なに? ストーリーはペラペラだしエンカウント高いし船移動はダルいし。 よくあんなの発売出来たな。 103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2009/05/29(金) 14 52 37 ID xE2GBPQr0 99 ティアクライスは1、2信者にも評判いいようですが あと2発売の頃はまだ2chねーぞ 適当なこと言ってんなよ 104 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 15 47 18 ID t0YxhOUAO 99 女性ユーザー多いっても一番多いサモンが3割ときいたしなぁ 105 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 16 17 46 ID R8KwCcom0 きたないさすが5信者きたない 106 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 16 40 29 ID J7XVRv1n0 なんで1以外を語ってんの? 107 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 18 27 19 ID pXSAJ5HpO 97 その役一名が生理的に受けつけないからってことだろ いいところもいくらかあるのにあいつのせいで全部台無しになった 108 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 19 38 01 ID A+3tErrh0 ここまで ザ・ブラックオニキス シャイニング・フォースネオ ロマシングサガ3 クロノクロス ワイルドアームズ ファイナルファンタジー9 デュープリズム 幻想水滸伝 109 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 19 43 29 ID xvebxZH60 103 多分あったぞ、発売直後の頃は知らないけど 幻水2の攻略情報を求めて辿り着いたのが、初2chだった。 110 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 19 47 38 ID A+3tErrh0 98年12月発売→幻想水滸伝Ⅱ 99年五月開始→2ch 困った時のwikipedia(笑) 少なくとも発売直後にはないな 111 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 20 04 35 ID R8KwCcom0 99「2は『発売直後は2chでは』酷評だった」 103「2の発売直後は2chは存在しなかった」 109「2の『発売直後じゃないけど』2chはあった」 109 議論すり替えるなよ 112 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 20 06 22 ID 2AHT/XHX0 発売直後はなかったな ただ、昔の2ch見たら2叩かれてる 2000年くらいかな ティアクライスは携帯機だし、外伝的なタイトルだし スレも別だし まぁ好き嫌いは人それぞれだが 113 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 20 08 16 ID r5Gu7fCJ0 2発売してから1年以内は2を叩いてる1信者はゴロゴロいた。 2ch内の話じゃなくてね。 今では世間一般的に2が最高傑作ということになってるけど そういえば最近じゃ2を叩く1信者は見かけなくなったな。 これから幻水やろうって奴は1、2、5、ティアのみで十分 114 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 20 22 51 ID LBqog8IiO 108 今まとめようと思ってたんだ、サンクス 115 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 20 39 12 ID fNPM5pO6O ファンが最悪なRPGそれが幻水 116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 20 43 16 ID ISHSzG10O 113 これから幻水やろうって奴は1、2、5、ティアのみで十分 どう十分なのか説明ヨロ 117 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 20 47 08 ID 0BM9Nh+70 3と4をいきなりやるよりは1から順繰りにやった方がいいってことじゃね 118 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 21 14 43 ID +NQXEf8F0 117 たしかに。 1、2とやって面白ければその後もやるだろ。 3以降は評価が分かれるけど、どこがどうって言うよりプレイヤーの好み次第。 仲間108人いるくらいだから、 幻水の好きポイントが人によって違うのは当たり前。 2も確かに名作だし大好きだけど、1はやっぱ忘れられないなー。 1が良作だったからシリーズがあるんだなと実感する。 幻水の好きなとこがたくさん含まれてるよ。 あれこれ言われるけど、自分は4の雰囲気が好きだ。 遣い勝手とか4様wとか、ストーリーも甘いだけじゃなくていい。 119 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 21 25 02 ID nnFq2aqx0 1~5、ティア全部好きだ 正直何で信者がこんなに比べて叩くのかわからんシリーズ 1はやっぱ特別だな、序盤でブラックが空飛ぶシーンが何か好きだ 名前をぼっちゃんにして、皆にぼっちゃんぼっちゃん言わせたのはいい思い出 攻略見ないで108人集められたのって結局1だけだったな。